Brincadeiras do Folclore Brasileiro

O que são Brincadeiras do Folclore Brasileiro?

Além dos contos, danças, festas e lendas, o folclore brasileiro é marcado pelas tradicionais brincadeiras. As brincadeiras folclóricas são aquelas que passam de geração para geração.
 
Muitas delas existem há décadas ou até séculos. Costumam sofrer modificações de acordo com a região e a época, porém, a essência das brincadeiras continua a mesma da origem.
 
Grande parte das brincadeiras folclóricas envolve disputas individuais ou em grupos.

Possibilitam também a integração e o desenvolvimento social e motor das crianças.

A preservação destas brincadeiras é muito importante para a manutenção da cultura folclórica. Por isso, são muito praticadas, principalmente, durante o mês de agosto que é destinado ao folclore.
Brincadeiras do Folclore Brasileiro

Jogos, brincadeiras e brinquedos do folclore:

Soltar pipa: as pipas, também conhecidas como papagaios, são feitas de varetas de madeira e papel. Coloridas, são empinadas (soltadas) pelos meninos em dias de vento. Com uma linha, os garotos conseguem direcionar e fazer malabarismos no céu.

Estilingue: também conhecidos como bodoques, são feitos de galhos de madeira e borracha. Os meninos usam pedras para acertar alvos (latas, garrafas e outros objetos). 
 
Pega-pega: esta brincadeira envolve muita atividade física. Uma criança deve correr e tocar outra. A criança tocada passa  ter que fazer o mesmo.
 
Esconde-esconde: o objetivo é se esconder e não ser encontrado pela criança que está procurando. A criança que deverá procurar deve ficar de olhos tapados e contar até certo número enquanto as outras se escondem. Para ganhar, a criança que está procurando deve encontrar todos os escondidos e correr para a base. 
 
Bola de gude: coloridas e feitas de vidro, são jogadas no chão de terra pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do adversário para ganhar pontos ou a própria bola do colega.
 
Boneca de pano: feitas pelas mães e avós, são usadas em brincadeiras pelas meninas para simular crianças integrantes de uma família imaginária.
 
Pião: a brincadeira de pião ainda faz muito sucesso, principalmente, nas regiões do interior do Brasil. Feitos de madeira, os piões são rodados no chão através de um barbante que é enrolado e puxado com força.
 
Muitas crianças pintam seus piões. Para deixar mais emocionante a brincadeira, muitos meninos fazem malabarismo com os piões enquanto eles rodam. O mais conhecido é pegar o pião com a palma da mão enquanto ele está rodando.
 
Adoleta: Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música.
 
A música é: “Adoleta, le peti petecolá, les café com chocolá. Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu.”
 
Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai.
 
Amarelinha: Essa brincadeira tão tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata, avião, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado).
 
Alerta: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.
 
Arranca-Rabo: O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.
 
Arremesso de Bambolê: Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
 
Balança: Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É divertidíssimo!
 
Bambá : Jogo próprio de campo, executado com quatro metades de caroços de pêssegos, (ou algumas rodelas de casca de laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de parelheiros . Traçam na terra riscos em forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre os riscos. Tiram os pontos conforme estes avançam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais pontos é ganhador.
 
Bambolê de Guerra: Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
 
Banderinha Arreou: Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
 
Batatinha: Em fileira, uma criança, o batatinha , coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia, à distância de três metros mais ou menos. O batatinha , atrás da raia, grita: Batatinha frita com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha.
 
Bate e corre: Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
 
Bate figurinha: Os meninos reúnem as figurinhas dos álbuns que são repetidas, fazem um montinho e batem a mão sobre elas, as que virarem ao contrário é ganha por quem bateu a mão. O jogo é feito de comum acordo entre todos, e só vale bater figurinhas repetidas para que ninguém saia no prejuízo.
 
Bilboquê / Bibloqué / Bibloqué: Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando o bilboquê, contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os participantes. Cada prova é também contada, de acordo com o número de vezes que o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro participante, e fica aguardando sua vez para a próxima rodada. Provas: Bilboquê com floreiro: consiste em lançar a carapuça para um outro lado, fazendo evoluções, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapuça para o meio, procurando enfiá-la no bastonete. Carambola ou regalito: consiste em, partido de carambola enfiada no fuso, impulsionála para cima com a mão direita, enquanto o barbante é seguro pela mão esquerda, auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador procura aparar a carapuça com o fuso. Floreiro com carambola: consiste na mesma habilidade descrita anteriormente, porém a carapuça deve fazer um giro no ar, antes de ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapuça e movimentar a linha, para que o fuso entre no orifício. É semelhante ao floreiro com carambola, mas ao revés.
 
Bobinho: É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
 
Boca de Forno: Brincam um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: “Boca de forno” DEMAIS: “Forno é” MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar?” DEMAIS: “Vamos” MESTRE: “E se não fizer?” DEMAIS: “Leva bolo” Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante.
 
Boco: Traça-se uma raia e três ou quatro passos de distância escava-se, no chão, um pequeno buraco, em forma de pocinho, que, em muitos grupos, denomina-se imba ou boco . O objetivo do jogo é colocar a bulita no boco . A saída dos jogadores é feita da raia em sua direção (os jogadores colocam-se atrás da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram a bulita para o boco . Aquele que chegar mais próximo será o primeiro a boca . Quem jogar e não boca deixará a bulita na altura em que esta parou. O próximo jogador terá direito a azular a bulita , tantas vezes quantas forem necessárias para aproximá-la do boco . Se tentar azular e errar, ele deverá aguardar outra oportunidade. Quem consegue bocar da raia, tem boco e faz ponto. Como dizem as crianças: Bocô , ganhô . Variante: Em alguns grupos Lúdicos, a bulita que não consegue ir ao bocô fica a mercê das nicadas dos outros jogadores. A joga através de nica pode aproximar-se do imba , sem sofrer nica.
 
Bola na parede: Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.
 
Boliche Cego: Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.
 
Carneirinho / Carneirão: Brincadeira de roda, onda as crianças de mãos dadas canta girando: Carneirinho, carneirão, neirão, neirão, Olhai pro chão, pro chão, pro chão. (Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão) Manda ao rei de Portugal Para nós nos sentarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para nós nos ajoelharmos (Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam; continuando a girar cantam em seguida o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai p r o chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos deitarmos. (Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (A palavra levantarmos , do último verso, dois meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão do brinquedo)
 
Carrinho de mão: Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
 
Cata-vento: Imitação dos aparelhos meteorológicos destinados a determinar a velocidade e direção dos vetos. Geralmente feito de papelão ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno prego à ponta de uma vara que lhe serve de cabo.
 
Cama-de-gato: A cama-de-gato é uma brincadeira com barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas mãos e ir alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem asiática, a brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é trançar um elástico com as pernas.
 
Chefe Comanda: As crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças: Chefe: Boca de forno. Crianças: Forno. Chefe: Tirar um bolo. Crianças: Bolo. Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar ? Crianças: Faremos todos. Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como: andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe é feita através de sorteio.
A Lenda da Mulher da Estrada
A "mulher da estrada" é uma lenda urbana muito conhecida, principalmente no meio dos que trabalham dirigindo pelas estradas vicinais.
 
Seu surgimento se deu em meados dos anos 50/60 devido ao grande crescimento das rodovias.
 
Na maioria das vezes, a lenda fala de uma mulher loira, muito pálida (que em alguns casos pode ser trocada por uma índia ou prostituta), que fica na beira da estrada, por volta da meia-noite, pedindo carona para os motoristas que tem por hábito dirigir pelas madrugadas.
A Lenda da Mulher da Estrada
Quando alguém se propõe a parar, ela conduz a pessoa até um cemitério próximo. Chegando lá, a bela mulher desaparece perto de sua lápide.
 
Outra variação, ela simplesmente desaparece dentro do próprio veículo, depois o motorista descobre, pelos moradores das redondezas, que a moça havia sido atropelada há muitos anos naquela mesma estrada por um colega caminhoneiro (sem prestar socorro). Em outros momentos, dependendo da localidade em que se passa a história, antes de desaparecer, o espírito da mulher pede ao motorista que ele construa uma capela no lugar onde ele a encontrou, para que assim possa finalmente descansar em paz.
 
Também existem versões em que ela se deita com o motorista que quando acorda, descobre que ela desapareceu sem deixar qualquer vestígio.
 
Uma versão mais sangrenta diz que a loira antes de desaparecer, seduz o motorista, e que ao tenta beijá-la, acaba perdendo a língua.
 
Numa outra narrativa bastante difundida, conta a história de uma mulher (sem um dos dedos da mão), que vive vagando pelas estradas em busca de seu assassino: ela pede uma carona na estrada e o caminhoneiro passa a desejar o anel de ouro (muito valioso) que está no seu dedo anelar da mão esquerda.
 
O desejo de possuir a jóia é tão grande, que o caminhoneiro arrasta a mulher para o matagal e em seguida a estrangula. Como não consegue arrancar o anel, acaba cortando o seu dedo.
 
Além disso, várias adaptações dessa lenda se passam em cidades grandes e são protagonizadas por motoristas de táxi.
 
Nelas, o taxista recebe uma passageira muito bela e jovem (também muito pálida), que pede uma corrida até um cemitério qualquer da região.Chegando no local indicado, a tal moça fornece ao ao motorista o endereço de sua casa dizendo onde ele irá receber seu pagamento.
 
Dia seguinte, quando o motorista é recebido pelo pai da moça, descobre que ela faleceu há muitos anos. O taxista, então nervoso e sem entender nada, fica ainda mais confuso ao reconhecer numa foto a menina que ele conduziu no dia anterior.
 
Lenda ou não, é sempre bom tomar muito cuidado com estas estradas escuras e solitárias, pois como já dizia a minha avó, "o seguro morreu de velho". Mesmo porque, você não está de todo livre de encontrar com uma linda mulher vagando pela noite pedindo carona.
A Lenda da Loira do Banheiro
A Lenda da Loira do BanheiroA Lenda da Loira do Banheiro é a lenda mais famosa de todas.
 
Cada Estado brasileiro tem uma versão sobre a loira do banheiro.
 
Era uma aluna ou professora loira bem bonita que ficava dentro dos banheiros assustando os alunos que matavam aula e lá ficavam batendo papo.
 
Seu corpo sempre está enrolado num algodão que inclusive saia dentro de suas feridas.
 
Outra versão afirma que a professora foi assassinada pelos alunos que a torturaram fazendo vários cortes no seu corpo e depois enfiavam pedaços de algodão dentro das feridas.
 
Ainda há quem diga que foi uma aluna que morreu no banheiro quando matava aula e depois de morta ficou por lá vagando.
 
E o que se fala em todas é que para vê-la basta chamá-la pelo nome, dar 3 descargas, chutar o vaso e olhar rapidamente para o espelho.
 
O que é comum a essa lenda é que a Loira do Banheiro é conhecida como uma fantasma que assombra banheiros de escolas (ou até mesmo de lugares públicos como bares e boates) e aparece no espelho assustando as pessoas.
 
Não é possível saber com exatidão se alguma das versões da história é verdadeira, muito menos confirmar a existência dessa fantasma. Mas há duas versões que têm mais fundamento e baseiam-se em fatos reais. São as seguintes:
 
A Loira do Banheiro teria surgido no século XIX em Guaratinguetá, cidade do interior de São Paulo. Seu nome era Maria Augusta e ela era filha de um visconde da região. Ela foi obrigada a se casar com 14 anos, e não era feliz na relação. Até que Maria Augusta conhece um ministro do Império e foge com ele para morar em Paris.
 
Ela viveu na Europa muito bem, mas acabou falecendo precocemente, aos 26 anos, em 1891. Seu atestado de óbito sumiu, mas acredita-se que a causa da morte foi pneumonia. Diz a lenda que um espelho se quebrou na casa da garota no Brasil no momento exato em que ela morreu.
 
O corpo de Maria Augusta foi trazido de volta para Guaratinguetá e sua mãe, cheia de tristeza, o manteve em uma urna de vidro durante dias. Finalmente, ela foi sepultada no terreno da casa da família. Casa que, depois de um tempo, veio a se tornar uma famosa escola estadual da cidade. Foi então que começou a lenda de que Maria Augusta é vista no banheiro da escola, atraída quando alguém abre a torneira, pois ela sente sede por ter ficado com algodões nas narinas e na boca. Dizem até que é possível sentir seu perfume e ouvir seu vestido deslizar pelos corredores.
 
A outra história foi fruto da imaginação dos repórteres do antigo jornal Notícias Populares, de São Paulo. De acordo com o que é contado no livro “Nada Mais que a Verdade – A extraordinária história do jornal Notícias Populares”, a foto que apareceu na capa em 1966 com a manchete “Loira fantasma aparece em banheiro de escola” era apenas a foto borrada de uma funcionária do jornal. Assim, os repórteres recriaram uma história que até já tinha sido inventada por Orlando Criscuolo para outro jornal, o Diário da Noite. Inventaram todos os detalhes da loira, morta, com algodões nos orifícios.
 
A história foi um sucesso, até a diretora de uma conceituada escola de São Paulo afirmou ter visto a loira fantasma e até tirado uma foto (em que não aparecia loira nenhuma). Isso se tornou um problema até para a Secretaria de Educação da cidade, porque as crianças não queriam mais ir para a escola. Então, o jornal publicou uma nota desmentindo tudo, mas já era tarde demais e a lenda urbana já havia sido consagrada.
A Lenda do Corpo-Seco

Origem do corpo-seco e o que é

O corpo-seco é um personagem do folclore brasileiro comum no interior dos estados de São Paulo, Minas Gerais e região Centro-Oeste.
 
De acordo com a lenda, o corpo-seco foi um homem muito malvado que vivia prejudicando as pessoas. Era tão ruim que maltratava e batia na própria mãe.

A Lenda do Corpo-Seco

A lenda do corpo-seco

Após sua morte, de acordo com a lenda, ele foi rejeitado por Deus e até pelo diabo. Até mesmo a terra, onde havia sido enterrado, o expulsou.
 
Com o corpo em estado de decomposição teve que sair de seu túmulo. Começou a viver como alma penada, grudando nos troncos das árvores, que secavam quase que imediatamente.
 
Ele então passou a viver assombrando as pessoas nas estradas. De acordo com a lenda, quando uma pessoa passa na estrada o corpo-seco gruda em seu corpo e começa a sugar o sangue. A vítima da assombração pode morrer caso ninguém passe na estrada para salvá-la.

O medo do corpo-seco

Muitas pessoas que acreditam em lendas e são supersticiosas tem medo de caminhar em estradas desertas do interior, pois acham que podem ser atacadas por esta assombração.

Muitos pais e avós, moradores destas regiões, também contam esta lenda para as crianças para provocar medo e evitar que elas saiam sozinhas por regiões desconhecidas.
Mitos e Lendas do Folclore Brasileiro
Podemos definir o folclore como um conjunto de mitos e lendas que as pessoas passam de geração para geração.
 
Muitos nascem da pura imaginação das pessoas, principalmente dos moradores das regiões do interior do Brasil.
 
Muitas destas histórias foram criadas para passar mensagens importantes ou apenas para assustar as pessoas. O folclore pode ser dividido em lendas e mitos. Muitos deles deram origem à festas populares, que ocorrem pelos quatro cantos do país.
 
Mitos e Lendas do Folclore Brasileiro
As lendas são estórias contadas por pessoas e transmitidas oralmente através dos tempos. Misturam fatos reais e históricos com acontecimentos que são frutos da fantasia. As lendas procuraram dar explicação a acontecimentos misteriosos ou sobrenaturais.

Os mitos são narrativas que possuem um forte componente simbólico. Como os povos da antiguidade não conseguiam explicar os fenômenos da natureza, através de explicações científicas, criavam mitos com este objetivo: dar sentido as coisas do mundo.

Os mitos também serviam como uma forma de passar conhecimentos e alertar as pessoas sobre perigos ou defeitos e qualidades do ser humano. Deuses, heróis e personagens sobrenaturais se misturam com fatos da realidade para dar sentido a vida e ao mundo.

Livros sobre Lendas do Folclore Brasileiro

Lendas Brasileiras
Autor: Cascudo, Luis da Camara
Editora: Global
 
Folclore Nacional I - Festas , Bailados , Mitos e Lendas
Autor: Araújo, Alceu Maynard
Editora: Martins Editora
 
Mitos e Lendas do Folclore Brasileiro
Autor: Lomonaco, Marco Aurélio
Editora: Ibrasa
 
Cultura Cabocla - Ribeirinha - Mitos, Lendas e Transculturalidade
Autor: Fraxe, Therezinha J. P.
Editora: Annablume
 
Lendas Brasileiras
Autor: Cascudo, Luis da Camara
Editora: Ediouro – RJ
 
Lendas do Índio Brasileiro
Autor: Silva, Alberto da Costa e /
Editora: Ediouro – RJ
 
O Boto - Coleção Histórias do Rio Moju
Autor: Abramovich, Fanny
Editora: FTD
 
O Boto Cor de Rosa - Coleção Na Ponta da Lingua
Autor: Luna, Cristina
Editora: Ao livro técnico – infantis
 
A Lenda do Saci-pererê em Cordel - Coleção Mistura Brasileira
Autor: Haurélio, Marco
Editora: Paulus
 
O Casamento do Boitatá com a Mula-sem-cabeça - E Outros Poemas de Amor
Autor: Santos, José
Editora: Nacional
 
Curupira e o Equilíbrio da Natureza - Coleção Viramundo
Autor: Branco, Samuel Murgel
Editora: Moderna
 
Curupiras, Sacis e Outras Criaturas Fantásticas das Florestas
Autor: Sombra, Fábio
Editora: Rocco
 
Lendas e Mitos dos Índios Brasileiros - Coleção Indígenas
Autor: Silva, Walde-mar de Andrade e
Editora: FTD
 
Lendas e Fábulas do Folclore Brasileiro - volumes 1, 2 e 3
Autor: Carrasco, Walcyr
Editora: Manole
 
7 Lendas e Outras 70 Sabedorias do Folclore Brasileiro
Autor: Prado, Zuleika de Almeida
Editora: Mundo Mirim
A lenda da Onça-Boi
A lenda da Onça-BoiMuito comum na Região Norte do Brasil, também conhecida como Onça Pé de Boi, é uma lenda sobre um animal fantástico que muitos pescadores, caçadores e mateiros que se aventuram pelas florestas juram já ter visto.

Segundo os populares as características da Onça-Boi são:

1. É uma Onça Pintada com uma anomalia de ter quatro patas como as de um boi.

2. A Onça-Boi anda sempre aos pares um macho e uma fêmea ,isto dificulta muito alguém escapar, pois se encurralarem a pessoa em algum lugar, elas são capazes de reservar a vigilância do local em quanto uma se alimenta ou dorme.

3. A única maneira de matar este animal é ao avistá-lo matar primeiramente o macho, assim a fêmea ficará desnorteada e será fácil fugir ou mesmo matá-la.
A Lenda do Diabinho da Garrafa
A Lenda do Diabinho da GarrafaO Diabinho da Garrafa também é conhecido como Famaliá, Cramulhão, Capeta da Garrafa, entre outros nomes, este ser é fruto de um pacto que as pessoas afirmam que se pode fazer com o diabo, este pacto consiste na maioria das vezes de uma troca, a pessoa pede riqueza em troca dá sua alma ao diabo.

Depois de feito o pacto a pessoa tem que conseguir um ovo que dele nascerá um diabinho de 15 cm à aproximadamente 20 cm, mas não se trata de um simples ovo de galinha, e sim um ovo especial, fecundado pelo próprio diabo.

O Diabinho da Garrafa tem as seguintes características:

Nasce de um ovo (em algumas Regiões do Brasil acredita-se que ele pode nascer de uma galinha fecundada pelo diabo), em outras  Regiões acreditam que ele nasce de um ovo colocado não por galinha e sim por um galo, este ovo seria do tamanho de um ovo de codorna; para conseguir tal ovo, a pessoa deve procurá-lo durante o período da quaresma , e na primeira sexta feira após conseguir o ovo, a pessoa vai até uma encruzilhada , a meia noite ,com o ovo debaixo do braço esquerdo,após passar o horário retorna para casa e deita-se na cama.

No fim de 40 dias aproximadamente, o ovo é chocado e nascerá o diabinho; de posse do diabinho, a pessoa coloca-o logo na garrafa e fecha bem fechado, com o passar dos anos o diabinho enriquece o seu dono, e no final da vida leva a pessoa para o inferno.
A lenda do cipó hoasca
A lenda do cipó hoascaO cipó hoasca ou ayahuasca encontra-se, geralmente, às margens de igarapés, mas dizem que também vive em agrestes matas de terrenos secos.

Quando se ergue, na mata, bem pequenino, ainda mal rastejando pelo úmido chão, já procura apoiar-se ao tronco da primeira árvore que encontra.

Aí, bem enroscado, de pouquinho a pouquinho, cresce, torna-se grande. Então, já adulto – fato, na verdade impressionante! – começa a soltar, de tempo a tempo, sons semelhantes aos de um bombo, escutando-se, a seguir, zoada de grande falaria que se ouve ao longe, e que chega a assustar até os bichos ferozes.

O povo supõe que esses ruídos misteriosos vêm do cipó; mas, a verdade é que, de perto, nunca se ouvem, pois, à medida que alguém se aproxima dele, tudo se vai acalmando, como se não houvesse escutado nada.

Difere das outras espécies de cipós pelos seus bonitos cachos de flores, de tons brancos e róseos, que se vão estendendo em ramilhos por todo ele, tornando um todo florescente em que, apenas, se vislumbra o pé. Desse cipó faz-se a bebida conhecida como daime.

Depois de cortado, deixa um vestígio igual ao da pisada de um tigre nos caminhos de terra mole, sendo daí levado para a barraca passando por diversos processos, ficando finalmente dentro de uma “bolsa defumada” pelo espaço de trinta dias no mínimo, para que possa surtir os efeitos desejados.

Dizem que o cipó depois de cortado em cruz forma uma figura que se assemelha a um tigre.

É importante ressaltar que o uso do chá da hoasca é bem anterior à apropriação feita pelos movimentos religiosos hoje conhecidos como Santo Daime e União do Vegetal.
A lenda do Mapinguari
A lenda do MapinguariDe todas as lendas do Acre, a lenda do Mapinguari é talvez a mais comum a todos.

Conta-se que o Mapinguari deriva-se dos índios que alcançam uma idade avançada, transformando-se em um monstro das imensas florestas.

O Mapinguari é cabeludo como um macaco, de um só olho na testa, pés e mãos semelhantes à de uma mão de pilão, pele igual ao couro de jacaré, ataca para matar, invulnerável às balas dos caçadores, só morrendo, quando atingido no olho.

Exala um odor muito forte.

O Mapinguari costuma soltar gritos na floresta, a confundir seringueiro e caçador, que ao responder, pensando ser alguém perdido, torna-se presa do temível Mapinguari.
A lenda do Gogó de Sola
A lenda do Gogó de SolaO Gogó de Sola, segundo crença, quase geral, dos acreanos, é um macaco, como qualquer outro, que vive nas matas distantes dos tapiris.

Diz-se que o nome lhe veio de ele possuir o pescoço castanho-vermelho, pelado, semelhante a uma sola.

Destaca-se dos outros seres da sua espécie, por ser muito valente e ofensivo, apesar de seu pequeno tamanho. Ataca qualquer animal, a onça, o burro, e até o homem.

É fama que onde ele firma os dentes jamais os retira, só se lhe cortar a cabeça.

Os caçadores temem-no, visto que não há bala que lhe acerte, por melhor que seja a pontaria. Sua ligeireza impressiona. Pula que nem diabo, quando se sente atacado.

Alguns supõem ser, na verdade, o gogó de sola um cão do mato, atacado de hidrofobia, tanto é assim que só nos meses de fevereiro e março , devido à metamorfose da doença, é que ele é encontrado.
Dia do Folclore

Dia do FolcloreCriação do Dia do Folclore Nacional

O Congresso Nacional Brasileiro, oficializou em 1965 que todo dia 22 de agosto seria destinado à comemoração do folclore brasileiro.

Foi criado assim o Dia do Folclore Nacional. Foi uma forma de valorizar as histórias e personagens do folclore brasileiro. Desta forma, a cultura popular ganhou mais importância no mundo cultural brasileiro e mais uma forma de ser preservada.

O dia 22 de agosto é importante também, pois possibilita a passagem da cultura folclórica nacional de geração para geração.

Comemoração do Dia do Folclore Nacional.

O Dia 22 de agosto é marcado por várias comemorações em todo território nacional. Nas escolas e centrou culturais são realizadas atividades diversas cujo objetivo principal é passar a diante a riqueza cultural de nosso folclore.
 
Os jovens fazem pesquisas, trabalhos e apresentações, destacando os contos folclóricos e seus principais personagens. É o momento de contarmos e ouvirmos as histórias do Saci-Pererê, Mula-sem-cabeça, Curupira, Boto, Boitatá, etc.
 
Nesta data, também são valorizadas e praticadas as danças, brincadeiras e festas folclóricas.
Trava línguas do folclore brasileiro

Trava línguas do folclore brasileiroO que são trava línguas?

Podemos definir os trava línguas como frases folclóricas criadas pelo povo com objetivo lúdico (brincadeira).

Apresentam-se como um desafio de pronúncia, ou seja, uma pessoa passa uma frase difícil para um outro individuo falar.

Estas frases tornam-se difíceis, pois possuem muitas sílabas parecidas (exigem movimentos repetidos da língua) e devem ser faladas rapidamente.

Estes trava línguas já fazem parte do folclore brasileiro, porém estão presentes mais nas regiões do interior brasileiro. 

Exemplos de Trava Línguas

Devem ser falados rapidamente sem pausas.

- Pedro tem o peito preto, O peito de Pedro é preto; Quem disser que o peito de Pedro é preto, Tem o peito mais preto que o peito de Pedro.

- A vaca malhada foi molhada por outra vaca molhada e malhada.

- Um ninho de mafagafos, com cinco mafagafinhos, quem desmafagafizar os mafagafos, bom desmafagafizador será.

- Há quatro quadros três e três quadros quatro. Sendo que quatro destes quadros são quadrados, um dos quadros quatro e três dos quadros três. Os três quadros que não são quadrados, são dois dos quadros quatro e um dos quadros três.

- Chupa cana chupador de cana na cama chupa cana chuta cama cai no chão.

- Pinga a pipa Dentro do prato Pia o pinto e mia o gato.

- O rato roeu a roupa do rei de Roma.

- Pinga a pia apara o prato, pia o pinto e mia o gato.

- O princípio principal do príncipe principiava principalmente no princípio principesco da princesa.

- Quico quer quaqui. Que quaqui que o Quico quer? O Quico quer qualquer quaqui.

-Três pratos de trigo para três tigres tristes.

- Luzia lustrava o lustre listrado, o lustre listrado luzia.

- Sabendo o que sei e sabendo o que sabes e o que não sabes e o que não sabemos, ambos saberemos se somos sábios, sabidos ou simplesmente saberemos se somos sabedores.

- Fala, arara loura. A arara loura falará.

- Se o Arcebispo-Bispo de Constantinopla a quisesse desconstantinoplizar, não haveria desconstantinoplizador que a desconstantinopllizasse desconstantinoplizadoramente.

- Atrás da pia tem um prato, um pinto e um gato. Pinga a pia, para o prato, pia o pinto e mia o gato.

- A vida é uma sucessiva sucessão de sucessões que se sucedem sucessivamente, sem suceder o sucesso...

- O Tempo perguntou pro tempo quanto tempo o tempo tem, o Tempo respondeu pro tempo que o tempo tem o tempo que o tempo tem.
Folguedos Populares

Folguedos Populares

O que são folguedos?

Os folguedos são festas de caráter popular cuja principal característica é a presença de música, dança e representação teatral. Grande parte dos folguedos possui origem religiosa e raízes culturais dos povos que formaram nossa cultura (africanos, portugueses, indígenas).

Contudo, muitos folguedos foram, com o passar dos anos, incorporando mudanças culturais e adicionando, às festas, novas coreografias e vestimentas (máscaras, colares, turbantes, fitas e roupas coloridas).

Os folguedos fazem parte da cultura popular e do folclore brasileiro. Embora ocorram em quase todo território brasileiro, é no Nordeste que se fazem mais presentes.

Os principais folguedos da cultura popular brasileira são:

- Afoxé: dança-cortejo, típica da Bahia, e ligada aos rituais do candomblé.

- Bumba-meu-boi: típico folguedo da região Nordeste do Brasil. Possui uma miscigenação de elementos culturais africanos, portugueses e indígenas. Ocorre entre o mês de novembro até 6 de janeiro. Sua coreografia consiste em danças de rua, onde um homem veste-se de boi e comanda as coreografias.

- Caboclo: danças que representam a cultura indígena. Folguedo muito comum em Pernambuco e Paraíba.

- Cavalhada: típica das regiões Sudeste e Centro-oeste do Brasil. Os cavaleiros representam, em suas coreografias, as batalhas medievais entre cristãos e muçulmanos.

- Congada: espécie de dança-cortejo, ocorre em diversas regiões do Brasil. Representam a coroação dos antigos reis do Congo (África).

- Folia-de-reis: dramatização de rua em que é representada a viagem bíblica dos três reis magos. Ocorre entre o Natal e o dia 6 de janeiro (Dia de Reis).

- Maracatu: dança-cortejo típica de Pernambuco, ocorre no período do Carnaval. A dança ocorre ao som de zabumbas, conguês e taróis.

- Marujada: encenação nordestina que representa a vitória dos cristãos sobre os muçulmanos na Idade Média e também as conquistas marítimas europeias dos séculos XV e XVI. Os personagens vestem-se com trajes de marinheiros, cristãos ou muçulmanos. Pandeiros, violões e outros instrumentos acompanham a encenação.

- Pastoril: encenação cujo tema principal é o aviso que o anjo Gabriel dá sobre o nascimento de Jesus Cristo. Típico da região Nordeste, os participantes dançam e cantam nas ruas. Meninas, enfeitadas com fitas e tocando pandeiro, dividem-se em dois cordões (azul e vermelho) e são acompanhadas por um grupo musical.

- Reisado: comum no Nordeste, este folguedo baseia-se na encenação do Natal. Os participantes, cantando e dançando, desfilam pelas ruas da cidade pedindo donativos. Os participantes usam roupa coloridas, fitas e chapéus. Em algumas regiões, integrantes usam figurinos representando reis, palhaços e estrela.
Danças Folclóricas do Brasil

Danças Folclóricas do BrasilO que são danças folclóricas?

As danças sempre foram um importante componente cultural da humanidade. O folclore brasileiro é rico em danças que representam as tradições e a cultura de uma determinada região. Estão ligadas aos aspectos religiosos, festas, lendas, fatos históricos, acontecimentos do cotidiano e brincadeiras.

As danças folclóricas brasileiras caracterizam-se pelas músicas animadas (com letras simples e populares) e figurinos e cenários representativos. Estas danças são realizadas, geralmente, em espaços públicos: praças, ruas e largos.

Principais danças folclóricas do Brasil

Samba de Roda

Estilo musical caracterizado por elementos da cultura afro-brasileira. Surgiu no estado da Bahia, no século XIX. É uma variante mais tradicional do samba. Os dançarinos dançam numa roda ao som de músicas acompanhadas por palmas e cantos. Chocalho, pandeiro, viola, atabaque e berimbau são os instrumentos musicais mais utilizados.

Maracatu
O maracatu é um ritmo musical com dança típico da região pernambucana. Reúne uma interessante mistura de elementos culturais afro-brasileiros, indígenas e europeus. Possui uma forte característica religiosa. Os dançarinos representam personagens históricos (duques, duquesas, embaixadores, rei e rainha). O cortejo é acompanhado por uma banda com instrumentos de percussão (tambores, caixas, taróis e ganzás).

Frevo

Este estilo pernambucano de carnaval é uma espécie de marchinha muito acelerada, que, ao contrário de outras músicas de carnaval, não possui letra, sendo simplesmente tocada por uma banda que segue os blocos carnavalescos enquanto os dançarinos se divertem dançando. Os dançarinos de frevo usam, geralmente, um pequeno guarda-chuva colorido como elemento coreográfico.

Baião
Ritmo musical, com dança, típico da região nordeste do Brasil. Os instrumentos usados nas músicas de baião são: triângulo, viola, acordeom e flauta doce. A dança ocorre em pares (homem e mulher) com movimentos parecidos com o do forró (dança com corpos colados). O grande representante do baião foi Luiz Gonzaga.

Catira
Também conhecida como cateretê, é uma dança caracterizada pelos passos, batidas de pés e palmas dos dançarinos. Ligada à cultura caipira, é típica da região interior dos estados de São Paulo, Paraná, Minas Gerais e Goiás e Mato Grosso. Os instrumento utilizado é a viola, tocada, geralmente, por um par de músicos.

Quadrilha

É uma dança típica da época de festa junina. Há um animador que vai anunciando frases e marcando os momentos da dança. Os dançarinos (casais), vestidos com roupas típicas da cultura caipira (camisas e vestidos xadrezes, chapéu de palha) vão fazendo uma coreografia especial. A dança é bem animada com muitos movimentos e coreografias.

As músicas de festa junina mais conhecidas são: Capelinha de Melão, Pula Fogueira e Cai,Cai balão.
Cantigas de Roda - Cirandas

Cantigas de Roda - CirandasO que são as cantigas de roda?

 As cantigas de roda, também conhecidas como cirandas são brincadeiras que consistem na formação de uma roda, com a participação de crianças, que cantam músicas de caráter folclórico, seguindo coreografias.

São muito executadas em escolas, parques e outros espaços frequentados por crianças. As músicas e coreografias são criadas por anônimos, que adaptam músicas e melodias. As letras das músicas são simples e trazem temas do universo infantil.

Alguns exemplos de cantigas de roda

Capelinha de melão
Capelinha de melão
É de São João
É de cravo, é de rosa,
É de manjericão
São João está dormindo
Não acorda, não
Acordai, acordai,
Acordai, João!

Caranguejo
Caranguejo não é peixe
Caranguejo peixe é
Caranguejo não é peixe
Na vazante da maré.
Palma, palma, palma,
Pé, pé, pé
Caranguejo só é peixe, na vazante da maré!

Atirei o pau no gato 
Atirei o pau no gato, tô
mas o gato, tô tô
não morreu, reu, reu
dona Chica, cá cá
admirou-se, se se
do berrô, do berrô, que o gato deu, Miau!

Ciranda cirandinha 
Ciranda, cirandinha, vamos todos cirandar, vamos dar a meia-volta, volta e meia
vamos dar
O anel que tu me deste era vidro e se quebrou
O amor que tu me tinhas era pouco e se acabou
Por isso, D. Fulano entre dentro dessa roda
Diga um verso bem bonito, diga adeus e vá-se embora
A ciranda tem tres filhas
Todas tres por batizar
A mais velha delas todas
Ciranda se vai chamar

Escravos de Jó 
Escravos de Jó
Jogavam caxangá
Tira, bota, deixa o Zé Pereira ficar.
Guerreiros com guerreiros fazem zigue zigue zá
Guerreiros com guerreiros fazem zigue zigue zá.

A canoa virou 
A Canoa virou
Pois deixaram ela virar
Foi por causa da (nome da pessoa)
Que não soube remar

Se eu fosse um peixinho
E soubesse nadar
Eu tirava a (nome da pessoa)
Do fundo do mar

Siri pra cá
Siri pra lá
(Nome da Pessoa) é bela
E quer casar
A Lenda do Barba Ruiva
Conta a lenda sobre a Lagoa de Paranaguá no Piauí. Dizem que ela era pequena, quase uma fonte, e cresceu por encanto.

Foi assim:

Uma viúva vivia com suas três filhas. Um dia, a filha mais moça dela adoeceu, ficando triste e pensativa.

Estava esperando menino e o namorado morrera sem ter tempo de casar com ela.

Com vergonha, descansou a moça nos matos e, deitou o filhinho num tacho de cobre e sacudiu-o dentro da pequena fonte de água.

O tacho desceu e subiu logo, trazido por uma Mãe-d'Água, que com raiva, Amaldiçoou a moça que chorava na beira da fonte.

As águas foram subindo e correndo, numa enchente sem fim, dia e noite, alagando tudo, cumprindo uma ordem misteriosa.

Ficou a lagoa encantada, cheia de luzes e de vozes. Ninguém podia morar na beira porque, a noite inteira, subia do fundo d'Água um choro de criança. O choro parou e, vez por outra, aparecia um homem moço, muito claro, com barbas ruivas ao meio dia e com a barba branca ao anoitecer.
A lenda do Barba Ruiva
A lenda do Barba Ruiva, é um homem encantado, que vive na lagoa de Paranaguá, ao sul do Piauí. É alvo, de estatura regular, cabelos avermelhados. Quando sai da água mostra as barbas, as unhas e os peitos cobertos de lodo e limo.

Muita gente o viu e tem visto. Foge dos homens e procura as mulheres que vão bater roupa. Agarra-as só para abraçar e beijar. Depois, corre e pula na lagoa, desaparecendo. Nenhuma mulher bate roupa ou toma banho sozinha, com medo do barba ruiva.

Se um Homem o encontra, fica desorientado. Mas o Barba Ruiva é inofensivo, pois não consta que fizesse mal a alguém.

Se uma mulher atirar na cabeça dele água benta e um rosário sacramentado, ele será desencantado. Barba Ruiva é pagão, e deixa de ser encantado sendo cristão.

Como ainda não nasceu essa mulher valente para desencantar o Barba Ruiva, ele cumpre sua sina nas águas da lagoa.
A Lenda de Macunaíma
A Lenda de MacunaímaA Lenda de Macunaíma, o índio guerreiro que nasceu do amor entre o Sol e da Lua Macunaíma.
 
Em Roraima havia uma montanha muito alta onde um lago cristalino era expectador do triste amor entre o Sol e a Lua.

Por motivos óbvios, nunca os dois apaixonados conseguiam se encontrar para vivenciar aquele amor. Quando o Sol subia no horizonte, a lua já descia para se pôr. E vice-versa. Por milhões e milhões de anos foi assim. Até que um dia, a natureza preparou um eclipse para que os dois se encontrassem finalmente.

O plano deu certo. A Lua e o Sol se cruzaram no céu. As franjas de luz do sol ao redor da lua se espelharam nas águas do lago cristalino da montanha e fecundaram suas águas fazendo nascer Macunaíma, o alegre curumim do Monte Roraima.

Com o passar do tempo, Macunaíma cresceu e se transformou num guerreiro entre os índios Macuxi. Bem próximo do Monte Roraima havia uma árvore chamada de "Árvore de Todos os Frutos" porque dela brotavam ao mesmo tempo bananas, abacaxis, tucumãs, açaís e todas as outras deliciosas frutas que existem.

Apenas Macunaíma tinha autoridade para colher as frutas e dividi-las entre os seus de forma igualitária.

Mas nem tudo poderia ser tão perfeito. Passadas algumas luas, a ambição e a inveja tomariam conta de alguns corações na tribo. Alguns índios mais afoitos subiram na árvore, derrubaram-lhe todos os frutos e quebraram vários galhos para plantar e fazer nascer mais árvores iguais àquela.

A grande "Árvore de Todos os Frutos" morreu e Macunaíma teve de castigar os culpados. O herói lançou fogo sobre toda a floresta e fez com que as árvores virassem pedra. A tribo entrou em caos e seus habitantes tiveram que fugir.

Conta-se que, até hoje, o espírito de Macunaíma vive no Monte Roraima a chorar pela morte da "Árvore de todos os frutos".

A Lenda do Anhanga
A Lenda do AnhangaA Lenda do Anhangá é um espírito que vive na floresta e que pode tomar a forma do que quiser.

Além de boi, peixe, pessoa ou macaco, o mais comum é sua aparição na forma de um veado branco com olhos de fogo.

Os registros de sua presença aparecem em cartas de José de Anchieta, Manuel da Nóbrega e Fernão Cardim no século XVI. Seus relatos tratam Anhangá como um espírito mau, temido pelos povos indígenas. Outros relatos, como o do alemão Hans Staden, comentam do medo dos indígenas ao sair à noite:

"Os indígenas não gostam de sair das cabanas sem luz, tanto medo têm do Diabo, a quem chamam Ingange, o qual frequentemente lhes aparece."

Para os povos indígenas, Anhangá é considerado o deus da caça e do campo. Ele protege os animais contra caçadores. Algumas lendas contam que caçadores faziam tratos com Anhangá, pedindo ajuda na caça em troca de tabaco.

Já para os jesuítas que chegaram aqui no Brasil, Anhangá era considerada uma figura maligna, comparado demônio da teologia cristã.

Anhangá é muito citado na obra As Aventuras de Tibicurea, de Érico Veríssimo:

"Aos cinco anos fiz minha primeira caçada de tucanos. Mas não me meti fundo no mato, porque tinha medo de encontrar Anhangá, Curupira e os outros espíritos maus."

"O mato todo riu com ele. Riu de mim. Depois o diabo virou três cambalhotas no ar e começou a dançar com toda a velocidade em meu redor. Senti que meus olhos escureciam. Eu mal e mal ouvia a voz de Anhangá, berrando:

- Ninguém pode comigo! Ninguém me vence, nem Tupã!"

Foi dessa figura mitológica que surgiu o nome "rio Anhangabaú" para um ribeirão que corta o estado de São Paulo.

Inicialmente conhecido como Rio das Almas, o rio Anhangabaú era muito temido pelos indígenas da região. Os índios acreditavam que suas águas traziam doenças ao corpo e ao espírito. Essa crença leva a suspeita de que suas águas não eram potáveis.

Teodoro Sampaio, historiador brasileiro, escreveu em uma de suas publicações que o rio era considerado pelos índios como "bebedouro das assombrações".

Dizem que você pode ver um Anhangá se andar pela Floresta Amazônica em noite de lua cheia, se você passar por algum lugar mal-assombrado.

A lenda do Anhangá permanece viva até hoje e deve ser mantida para que as futuras gerações conheçam um pouco mais sobre as histórias do nosso país pré-colonização.
Lendas Indígenas
As lendas indígenas são histórias fantásticas cheias de mistério sobrenatural, ligadas à feitiçaria e à magia.
  
Nas nações indígenas essas histórias são muito importantes, possuem o poder de doutrinar os índios jovens e arredios.

Algumas dessas histórias foram criadas a partir de fatos verídicos, acontecidos nas regiões onde viveram seus heróis antepassados, que se sobressaíram dentre os membros de sua tribo, pelo poder, beleza, bondade, caridade, ou outros feitos, e tornaram-se encantados.
  
Outras referem-se à flora e fauna da região, pois segundo suas crenças, tanto as plantas como os animais, os rios, os igarapés, os lagos, as cachoeiras e o mar, possuem os seus protetores que exigem respeito e inspiram temor.

Lendas Indígenas

Dentre as lendas mais conhecidas estão:

Anhagá

É um gênio andante, espírito arredio ou vagabundo, destinado a proteger os animais das matas. Ele aparece sob a figura de um veado branco, com olhos de fogo. Quando um caçador persegue um animal que está amamentando, corre o risco de ser atacado pelo Anhangá.  

O Boitatá

É uma cobra de fogo "boiguaçu", que aparece deslizando pelas matas, espalhando clarões na noite. Quando morre, espalha uma luz que tem na barriga pela escuridão da noite carregada pelo vento.

Essa luz é proveniente dos olhos dos animais de que ela se alimenta, principalmente dos gatos, que ela digere, mas conserva a luz. Às vezes o boitatá anda a pé, como um fantasma branco e transparente, de olhos grandes e furados, assustando animais e viajantes.  

O Boto

É o mais importante habitante encantado do rio Amazonas. Nas altas horas da noite, propriamente à meia noite ele se transforma em gente.
Anda em cima dos paus das beiradas do rio, de preferência sobre os buritizeiros tombados nas margens.
  
Veste roupa branca e usa um chapéu branco para ocultar uma abertura no alto da cabeça por onde sai um forte cheiro de peixe e hálito de maresia. Ele aparece nas festas tão elegante que encanta e seduz as donzelas. Dança a noite toda com as mais jovens e mais bonitas da festa. Sai com elas para passear e antes da madrugada pula na água e volta à forma primitiva de peixe, deixando as moças sempre grávidas.
  
Além de sedutor e fecundador é conhecido também como o pai das crianças de paternidade desconhecida, pois as mães solteiras o acusam de ser o pai de suas crianças.
O Boto-homem é obcecado por mulheres, sente o cheiro feminino a grandes distâncias. Para evitar que ele apareça esfrega-se alho na canoa, nos portos e nos lugares onde ele gosta de aparecer.  

O Caipora

É um menino escuro pequeno e rápido, cabeludo e feio, fuma cachimbo, e sua função é proteger os animais da floresta, os rios, as cachoeiras.
  
Vive sondando as matas montado num porco, sempre com uma longa vara na mão. Quando o caçador se aproxima o caipora pressente sua chegada através do vento que lhe agita os cabelos. Então sai a galope no seu porco fazendo o maior barulho para espantar os veados, os coelhos, as capivaras e outros animais de caça.

As vezes, o caçador, sem ver direito, corre atrás do próprio caipora que montado em seu porco faz zigue-zagues pelo mato até perder-se de vista.  

O Cairara

Na tribo dos Bororós havia um pajé muito sábio. Ele vivia triste por ser gordo e por isso todos o chamavam de cairara. Certo dia, ele descobriu uma erva que os macacos comiam e os conservavam sempre esbeltos e ágeis. Resolveu tomar um chá feito da erva, para ver se ficava esbelto como os macacos.
  
Durante sete dias ingeriu a porção. Ficou esbelto, os cabelos finos se alongaram, as pernas encolheram. Ficou assustado quando viu que até um rabo começou a aparcer. Parou de beber a droga, mas a transformação continuou.
  
Hoje o cairara é uma espécie de macaco fino, inteligente e engenhoso que vive nas matas da Amazônia.  

A cidade encantada

No Maranhão um pouco abaixo do rio Gurupi existe uma grande pedra negra. Os barcos de caboclos nunca passam à noite próximo a ela. Esta pedra tem uma grande caverna.

Dizem que antigamente existiu uma cidade nesse lugar e o mar cobriu tudo, ficando só a ponta da pedra de fora. À noite se ouvem sons de instrumentos de música e até repiques de sino sair da pedra.  

O Curupira

É um ser do tamanho de uma criança de seis a sete anos, anda nu, é peludo como o bicho preguiça, tem unhas compridas e afiadas, o calcanhar para frente e os pés para trás.
Toma conta da mata e dos animais mora nos buracos das árvores que tem raízes gigantescas, muito comuns da floresta amazônica.
  
Ele ajuda os caçadores e os pescadores que fazem o seu pedido e em troca oferecem-lhe cachaça, fósforo e fumo. Este ofertório é para que o indivíduo tenha fartura nas caçadas, pescarias e roçados.
  
As pessoas que não tem devoção para com ele sentem medo, enjôo e náuseas a quilômetros de distância dele. Com essas pessoas ele brinca fazendo com que elas se percam na mata.
Para se livrar do curupira deve-se cortar uma vara fazer uma cruz e colocar em um rolo de cipó tumbuí, bem apertado. Ele vê esse objeto e procura desmanchar o enrolado, enquanto ele fica entretido a desmanchar o enrolado a pessoa tem tempo para fugir.  

A galinha grande

Nas estradas pouco trafegadas aparece um animal, sob a forma de uma galinha, acompanhado de uma grande ninhada de pintinhos.

A galinha e os pintinhos vivem mariscando, e quando avistam ou são avistados por alguém, começam a crescer e acabam atacando o viajante, que tem que se defender com armas até eles desaparecerem.  

O guaraná

Numa aldeia indígena um casal teve um filho muito bonito, bom e inteligente. Era querido por toda a tribo. Por isso Jurupari, seu pai, começou a ter raiva dele, até que um dia transformou-se em uma cobra, permanecendo em cima de uma árvore frutífera.
  
Quando o menino ainda criança foi colher um fruto desta árvore, a cobra atirou-se sobre ele e o mordeu. Sua mãe já o encontrou sem vida. Ela e toda tribo choraram muito. Enquanto isso, um trovão rebombou e um raio caiu junto ao menino. Então a índia-mãe disse:

- É Tupã que se compadece de nós. Plantem os olhos de meu filho, que nascerá uma fruteira, que será a nossa felicidade.

Assim fizeram e dos olhos do menino nasceu o guaraná.  

Iara ou Uiara

É uma ninfa que habita as águas dos rios, dos lagos e das cachoeiras. Conhecida como a dama das águas ou mãe d'água.
 
Possui grande encanto e beleza, apresenta-se sob a forma de uma sereia, metade mulher e metade peixe.

Com a sua formosura atrai o homem, deixando-o tonto de tanta paixão, e leva-o para o seu palácio encantado, que fica no fundo das águas e mata-o, depois de usufruir de deliciosos momentos de prazer e núpcias funestos.  

O lobisomem

A lenda do lobisomem (meio homem, meio lobo), diz que um homem se transforma em um porco comum, de grande tamanho, e aparece sempre nos caminhos usados pelos habitantes da região, nos dias de lua cheia a partir da meia-noite, soltando uivos que apavoram as pessoas que ouvem.

Algumas pessoas o ouvem como se fosse um animal comendo ou roendo ossos. Quando isso acontece ele está preparado para atacar com suas unhas enormes e brigar com as pessoas que aparecem na rua.

Ele ataca também animais domésticos como cachorros, gatos, vacas, cavalos.  

A mandioca

Numa tribo indígena a filha do Tuxaua deu à luz a uma menina branca como leite. O Chefe quis matar a filha, mas um moço branco lhe apareceu em sonho e lhe disse que a mãe da criança não era culpada.
  
A criança logo depois que nasceu começou a andar e falar. Mas não viveu muito tempo. Antes de completar um ano, morreu sem ter adoecido. O Tuxaua mandou enterrá-la na própria aldeia, e a mãe todos os dias lhe regava a sepultura, sobre a qual nascera uma planta que deu flores e frutos. Os pássaros que os comiam ficavam embriagados.
  
Certa vez a terra abriu-se ao pé da planta e apareceram as raízes. Os índios as colheram e viram que eram brancas como o corpo de Mani, e deram o nome de Maníoca (casa de Mani) ou corpo de Mani. E à planta deram o nome de maniva (Mandioca).  

A princesa do lago

Por detrás da praia de Maiandêua, no município de Maracanã, existe um lago de águas claras e cristalinas, onde mora uma linda princesa loura, de uma beleza sem igual.

Ela aparece todas as noites, às margens da lagoa usando um lindo vestido branco, passeia vagarosamente pela beira do lago e depois desaparece  

Saci pererê

É um diabinho muito peludo, muito esperto e travesso. Ele aparece sempre às sextas- feiras, à noite, pulando com uma perna só e mostrando seus olhinhos brilhantes e os dentes pontiagudos.
  
Usa uma camisa e uma carapuça vermelha na cabeça e traz em uma das mãos um cachimbinho de barro.
  
Sua tarefa é carregar para uma mata muito distante, crianças desobedientes e manhosas, gorar ovos de ninhadas, queimar balões, azedar leite, fazer o milho de pipoca virar piruá, e atacar os viajantes, pedindo fumo e fogo. Se alguém recusar o seu pedido, ele faz tanta cócega que a pessoa morre de tanto rir.  

O uirapuru

Certa vez um jovem guerreiro apaixonou-se pela esposa do grande cacique, mas não podia aproximar-se dela. Então pediu a Tupã que o transformasse num pássaro. Tupã fez dele um pássaro de cor vermelho-telha. Toda noite ia cantar para sua amada. Mas foi o cacique que notou seu canto. Tão lindo e fascinante era o seu canto, que o cacique perseguiu a ave para prendê-la, só para ele.
  
O Uirapuru voou para bem distante da floresta e o cacique que o perseguia, perdeu-se dentro das matas e igarapés e nunca mais voltou. O lindo pássaro volta sempre canta para a sua amada e vai embora, esperando que um dia ela descubra o seu canto e seu encanto.  

O velho da praia

  Conta-se que uma casinha isolada na ponta sul da praia de Maracanã é mal-assombrada, pois pertence a um velho de longas barbas brancas, vestido com roupas velhas, apoiado a um grosso cajado de madeira, que aparece de vez em quando para expulsar quem quer que seja de sua casa e depois desaparece nas águas do mar.  

O velho e o bacurau

Um velho muito chato, vendo um bacurau (ave noturna) pular de um lado para outro, pôs-se a gritar.

- Tua boca é grande! Tua boca é grande! - Não, não é, respondeu o bacurau. Mas, como o bacurau ficou zangado, disse ao velho: - Vou te levar comigo! Vou te levar agora....

E agarrou o velho, levou-o para o meio do mato, subiu com ele bem para o alto. De repente soltou o velho. E ao sentir que ia se estrebuchar no chão abriu a boca e começou a gritar ... então o bacurau defecou na sua boca.
  
É por isso que boca de velho fede...  

A vitoria-régia

Contam que certa vez uma linda índia, apaixonada, quis transformar-seem estrela. Na esperança de ver seu sonho realizado, a linda jovem lançou-se às águas misteriosas do rio, desaparecendo em seguida.
  
Iaci, a lua que presenciou tudo, num instante de reflexão, apiedou-se dela por ser tão linda e encantadora. Deu-lhe como prêmio a imortalização aqui na terra. Por não ser possível levá-la para o reino astral, transformou-a em vitória-régia (estrela das águas), doou-lhe um adorável perfume e espalmou-lhe as folhas para melhor refletir sua luz, nas noites de lua cheia.
  
Fonte: MACHADO, Regina Coeli Vieira. Lendas Indígenas. Pesquisa Escolar Online, Fundação Joaquim Nabuco, Recife.
A Lenda da Mandioca
A Lenda da MandiocaA lenda da mandioca é um exemplo do folclore dos índios tupis. Ela explica a origem desta raiz que é um dos principais alimentos dos povos indígenas brasileiros.
 
De acordo com a lenda, uma índia tupi deu a luz a uma indiazinha e a chamou de Mani. A menina era linda e tinha a pele bem branca. Vivia feliz brincando pela tribo. Toda tribo amava muito Mani, pois ela sempre transmitia muita felicidade por onde passava.
 
Porém, um dia Mani ficou doente e toda tribo ficou preocupada e triste. O pajé foi chamado e fez vários rituais de cura e rezas para salvar a querida indiazinha. Porém, nada adiantou e a menina morreu.
 
Os pais de Mani resolveram enterrar o corpo da menina dentro da própria oca, pois esta era a tradição e o costume cultural do povo indígena tupi. Os pais regaram o local, onde a menina tinha sido enterrada, com água e muitas lágrimas.
 
Depois de alguns dias da morte de Mani, nasceu dentro da oca uma planta cuja raiz era marrom por fora e bem branquinha por dentro (da cor de Mani). Em homenagem a filha, a mãe deu o nome de Maniva à planta. 
 
Os índios passaram a usar a raiz da nova planta para fazer farinha e uma bebida (cauim). Ela ganhou o nome de mandioca, ou seja, uma junção de Mani (nome da indiazinha morta) e oca (habitação indígena). 
 
- No Brasil, a mandioca possui vários nomes (variam de região para região), como, por exemplo, aipim, macaxeira, maniva, castelinha, mandioca-mansa, entre outros.

E até hoje, entre os índios do norte e do centro do Brasil, este é um alimento muito importante.
E em todo o Brasil (e não só!), quem não gosta da Mandioca?